
Vorbild und Inspiration... oder war's doch umgekehrt?

Demake-Test: SNES 256x224px vs. GB 160x144px

Aus "Shadowrun" wird "Schattenlauf"... nur halt ohne "c" >_<

Jake Armitage in Shadowrun Returns.

Die Leichenhalle im SR-SNES-Remake per SR:R-Engine.
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Eintrag #1 - Die Idee und erste Schritte.
(Donnerstag 06. Oktober 2016)
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Eigentlich war Tag#1 ja gestern (Mi.05.10.16), aber da ich erst heute mit dieser Dokumentation beginne, nennen ich gestern eben Tag#0 ;-)
Bla bla bla. Worum geht es hier und was soll dieses [SR.SNES.DRMM] bedeuten?
Hinter dem Kürzel [SR.SNES.DRMM] versteckt sich die Bezeichnung "Shadowrun (Super Nintendo Entertainment System) - De/Remake/mix", welche an für sich schon als selbsterklärend durchgehen könnte...
Nein, tut sie nicht? xD
Im Grunde genommen habe ich vor das 1993 auf dem SNES↵ erschiene Spiel "Shadowrun"↵ nachzubauen (⇒ Remake), Fehler auszubessern und einige zeitgemäße PC-Möglichkeiten wie Maussteuerung und höhere Auflösungen hinzuzufügen (⇒ Remix) und, weil ich von der Idee fasziniert, bin eventuell eine Version im Gameboy↵-Style zu machen (⇒ Demake).
Und wenn ich schon dabei bin füge ich auch gleich noch Couch-Coop↵ dazu. xD
(Netplay traue ich mir ja trotz allen Größenwahns weiterhin nicht zu...)
Warum? Und vor allem, warum jetzt wo es Shadowrun Returns↵/Dragonfall↵/Hong Kong↵ gibt nicht in deren Engine? Und brauchen wir nach Boston Lockdown↵ überhaupt noch ein weiteres Shadowrun↵-Spiel?
Weil ich alt genug bin um "Retrofaktor" als Totschlagargument zu missbrauchen, die SNES-Version Action-basierend war bzw. in Echtzeit und nicht wie alle oben genannten Umsetzungen Rundenbasierend abgelaufen ist, und weil ich mir einbilde das ich es schaffen könnte. Außerdem bin ich, seit ich mit 12 zum ersten Mal damit in Kontakt kam, von Shadowrun↵ besessen. :-p
Edit: Wie ich mitllerweile herausgefunden habe, gibt es das eh bereits im Steam Workshop: SNES Reboot Alpha Version.
Eigentlich wollte ich ja die Grafiken exportienen und das P&P-Regelwerk im Infinity-Engine-Style↵ umsetzen, aber dann gefiel mir Demake-Idee besser (Vor allem weil sie leichter umsetzbar zu sein scheint.) Während ich mich ein bisschen im Photoshop gespielt habe um herauszufinden ob das Ganze auch nur andeutungsweise eine Art Zukunft hat (Auf diese Weise hab ich bereits meine SR:BL-Demake-Idee ad acta gelegt.) habe ich mich gefragt ob ich die Engine nicht gleich so anpassungsfähig machen könnte das ich nicht nur die Demake-Daten sondern die extrahierten Original-SNES-Daten als Remake verwenden kann. Und als mehr oder weniger logische Schlußfolgerung legte ich die Remix-Idee auch noch drauf.
Da ich mir bewusst bin das ich früher oder später Probleme wegen der Lizenz (Wer auch immer die jetzt gerade tatsächlich besitzt) bekommen werde, ist [SR.SNES.DRMM] nur der verläufige Arbeitstitel und auch sonst werde ich mich bemühen im Bereich "Hommage" zu bleiben. Das bedeutet dann zwar das ich das Remake knicken kann, aber Demake & Remix sollten genug ausgeben. ;-)
(Der erste Schritt ist aus "Shadowrun" das deutsche "Schattenlauf" zu machen. Die Geschichte dazu kommt eventuell später mal...)
Soviel mal dazu. Sprache meiner Wahl ist QB64↵ und der Einfachheit halber beginne ich trotzdem tatsächlich zuerst mit dem Remake, versuche also zuerst das Original so getreu wie möglich nachzubasteln. Eine Internetrecherche und ein paar Versuche später kann ich sagen das es keine Tools gibt mit denen ich die Grafiken "einfach so" aus dem Rom extrahieren kann. (Zumindestens finde ich keine...) Aufgrund der potentiellen Lizenz-Troubles, ist dies aber eh besser so. Und so werden eben meine anhand von Screenshots nachgepixelten Sprites/Tiles die Basis sein, auf der ich den Rest aufbaue.
Ob und wie sehr ich darauf eingehe das wir mittlerweile nicht mehr bei der zweiten sondern bereits der fünften Edition (Und meiner Vermutung nach sogar schon in der Nähe deren Endes) weiß ich noch nicht. Das gehört zwar zu den Punkten die ich nicht aus den Augen verlieren möchte, aber vorerst hat die Originalnähe Priorität.
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