[SR:SNES:DRMM]

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Shadowrun SNES Titlescreen
Vorbild und Inspiration... oder war's doch umgekehrt?

Demake-Test: SNES vs GB size
Demake-Test: SNES 256x224px vs. GB 160x144px

Shattenlauf Typo
Aus "Shadowrun" wird "Schattenlauf"... nur halt ohne "c" >_<

Shattenlauf Typo
Jake Armitage in Shadowrun Returns.

Shattenlauf Typo
Die Leichenhalle im SR-SNES-Remake per SR:R-Engine.

  

Eintrag #1 - Die Idee und erste Schritte.

(Donnerstag 06. Oktober 2016)


Eigentlich war Tag#1 ja gestern (Mi.05.10.16), aber da ich erst heute mit dieser Dokumentation beginne, nennen ich gestern eben Tag#0 ;-)

Bla bla bla. Worum geht es hier und was soll dieses [SR.SNES.DRMM] bedeuten?
Hinter dem Kürzel [SR.SNES.DRMM] versteckt sich die Bezeichnung "Shadowrun (Super Nintendo Entertainment System) - De/Remake/mix", welche an für sich schon als selbsterklärend durchgehen könnte...

Nein, tut sie nicht? xD

Im Grunde genommen habe ich vor das 1993 auf dem SNES erschiene Spiel "Shadowrun" nachzubauen (⇒ Remake), Fehler auszubessern und einige zeitgemäße PC-Möglichkeiten wie Maussteuerung und höhere Auflösungen hinzuzufügen (⇒ Remix) und, weil ich von der Idee fasziniert, bin eventuell eine Version im Gameboy-Style zu machen (⇒ Demake).

Und wenn ich schon dabei bin füge ich auch gleich noch Couch-Coop dazu. xD
(Netplay traue ich mir ja trotz allen Größenwahns weiterhin nicht zu...)

Warum? Und vor allem, warum jetzt wo es Shadowrun Returns/Dragonfall/Hong Kong gibt nicht in deren Engine? Und brauchen wir nach Boston Lockdown überhaupt noch ein weiteres Shadowrun-Spiel?
Weil ich alt genug bin um "Retrofaktor" als Totschlagargument zu missbrauchen, die SNES-Version Action-basierend war bzw. in Echtzeit und nicht wie alle oben genannten Umsetzungen Rundenbasierend abgelaufen ist, und weil ich mir einbilde das ich es schaffen könnte. Außerdem bin ich, seit ich mit 12 zum ersten Mal damit in Kontakt kam, von Shadowrun besessen. :-p

Edit: Wie ich mitllerweile herausgefunden habe, gibt es das eh bereits im Steam Workshop: SNES Reboot Alpha Version.

Eigentlich wollte ich ja die Grafiken exportienen und das P&P-Regelwerk im Infinity-Engine-Style umsetzen, aber dann gefiel mir Demake-Idee besser (Vor allem weil sie leichter umsetzbar zu sein scheint.) Während ich mich ein bisschen im Photoshop gespielt habe um herauszufinden ob das Ganze auch nur andeutungsweise eine Art Zukunft hat (Auf diese Weise hab ich bereits meine SR:BL-Demake-Idee ad acta gelegt.) habe ich mich gefragt ob ich die Engine nicht gleich so anpassungsfähig machen könnte das ich nicht nur die Demake-Daten sondern die extrahierten Original-SNES-Daten als Remake verwenden kann. Und als mehr oder weniger logische Schlußfolgerung legte ich die Remix-Idee auch noch drauf.

Da ich mir bewusst bin das ich früher oder später Probleme wegen der Lizenz (Wer auch immer die jetzt gerade tatsächlich besitzt) bekommen werde, ist [SR.SNES.DRMM] nur der verläufige Arbeitstitel und auch sonst werde ich mich bemühen im Bereich "Hommage" zu bleiben. Das bedeutet dann zwar das ich das Remake knicken kann, aber Demake & Remix sollten genug ausgeben. ;-)

(Der erste Schritt ist aus "Shadowrun" das deutsche "Schattenlauf" zu machen. Die Geschichte dazu kommt eventuell später mal...)

Soviel mal dazu. Sprache meiner Wahl ist QB64 und der Einfachheit halber beginne ich trotzdem tatsächlich zuerst mit dem Remake, versuche also zuerst das Original so getreu wie möglich nachzubasteln. Eine Internetrecherche und ein paar Versuche später kann ich sagen das es keine Tools gibt mit denen ich die Grafiken "einfach so" aus dem Rom extrahieren kann. (Zumindestens finde ich keine...) Aufgrund der potentiellen Lizenz-Troubles, ist dies aber eh besser so. Und so werden eben meine anhand von Screenshots nachgepixelten Sprites/Tiles die Basis sein, auf der ich den Rest aufbaue.

Ob und wie sehr ich darauf eingehe das wir mittlerweile nicht mehr bei der zweiten sondern bereits der fünften Edition (Und meiner Vermutung nach sogar schon in der Nähe deren Endes) weiß ich noch nicht. Das gehört zwar zu den Punkten die ich nicht aus den Augen verlieren möchte, aber vorerst hat die Originalnähe Priorität.


Eintrag #2: Homepage & Internetrecherche

(Donnerstag 13. Oktober 2016)
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Unlogic Walltiles
Die obersten Wandtiles sind nur ca. ein Drittel so hoch wie die restlichen? Warum?

Unlogic Floortiles
Legt man den einfach nachvollziehbaren Wandraster auf den Boden um kommt das heraus...

Unlogic Floortile
Dieses Floor-Tile kann so einfach nicht korrekt sein...

Unlogic Floortiles 2
Und dieser Abschluss ebenfalls nicht.

   Hat es tatsächlich jetzt schon eine Woche gedauert bis ich meinen Ar*** endlich wieder in die Höhe bekommen habe? Nope, ich habe mich eigentlich eh so gut wie jeden Tag mit SR:SNES:DRMM (Ja, ich habe die 'normalen' Punkte gegen 'stylishe' Doppelpunkte ersetzt. Nein, das ist nicht alles was ich in der Woche zusammengebracht habe. xD) beschäftig.

@wrk habe ich dieses Homepage-Layout aus dem meines TES:A-Let's-Play's gebastelt (alias repariert, korrigiert & erweitert) und @home habe ich in erster Linie gegoogelt. Oder wie man heutzutage sagt: "eine Inernetrecherche betrieben". Die ersten diesbezüglichen Ergebnisse (Die SNES Reboot Alpha Version-G'schicht) habe ich eh bereits im ersten Eintrag eingebaut.

Während ich also geschaut habe das diese Seite nicht nur zivilisiert aussieht sondern sich auch so benimmt (Btw. nur mittels Photoshop & Notepad, keine Baukästen jedweder Natur.), war der ursprüngliche Plan das ich herausfinde wie SR:SNES "funktioniert". Bei einer meiner ersten Diagnosespielereien habe ich nämlich entdeckt das die Wand-Tiles zwar leicht erkennbar sind, die Boden-Tiles mir aber einen Strich durch die Rechnung machen.

Shattenlauf Typo
[Originalrip von Sutinoer, gefunden auf www.spriters-resource.com; Grid by /me]

Also mal angesehen davon das die abschließende Wand-Tile-Reihe nur ca. 1/3 so hoch sind wie die restlichen, stört es mich unheimlich das die Bodenfliesen im Boden-Tile nicht zentriert sind, Stücke vom nächsten Tile drinnen haben und der ganze Boden überhaupt um eine Pixelbreite zu groß ist!

Dem Problem werde ich mit eigenen Screenshots auf den Grund gehen. Vor allem werde ich auch andere Locations unter die Lupe nehmen. Das schlägt sich zwar einen Millimeter mit meiner Idee zuerst alle Energie in den Nachbaue der Leichenhalle im Sinne eines Proof-of-Concept's zu stecken und mich dann erst an den Rest zu wagen, aber da es sich "nur um Recherche" handelt und allem Anschein nach auch notwendig ist, dürfe ich weder mich selbst noch zu viel Zeit darin verlieren. (Ja, ich kenne meine Schwachstellen. Ich verbeiße mich unheimlich gerne solange in winzige Details bis ich genervt das ganze Projekt auf Eis lege.)

Hmmm... natürlich könnte auch tatsächlich Absicht dahinterstecken. Die 2,33-fache Wandhöhe könnte sich "echter/besser" als Raum anfühlen als 2- bzw. 3-fache. Und die versetzen Bodenfliesen sind eventuell da um einen "weicheren" Abschluss zu ermöglichen. Zumindestens nach rechts/unten könnte ich mir das so erklären. Woher die Extra-Zeile links kommt weiß ich wirklich nicht. Noch nicht. ;-)

Eintrag #3: Tilefehler gefunden!

(Montag 07. November 2016)
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The Spriters Resource
Zophar's Music Domain

The Spriters Resource
The Spriters Resource

Gothic Screenshot
Jammernde NPCs soweit das Auge reicht.
(Gothic I, das alte Lager.).


   Warum starte ich die großen Projekte eigentlich immer gegen Ende des Jahres? Wenn sich bei mir @wrk die Arbyte häuft, [suddermodus:on] ich Gas geben und schulen muss und sowieso und überhaupt eh überall alles an mir picken bleibt? [suddermodus:off]

Egal. Während ich also erfolglos versucht habe im Internet weitere Remake-Seiten zu finden, habe ich zumindestens eine gefunden auf der die Audiodateien aus dem Rom extrahiert wurden. Zumindestens irgendetwas...

Letzten Freitag hatten wir zumindestens andeutungsweise so etwas ähnliches wie Luft und so habe ich mich noch einmal mit den fehlerhaften Tiles gespielt. Ich habe die potentiellen Grid-Linien verschoben und alles mögliche ausprobiert bis ich dann plötzlich auf das hier gestoßen bin:

Tilefehler gefunden!

Im "Bild aus dem Internet" steckt ein Fehler. Surprise! Boah... wenn ich bedenke wieviel Zeit, Nerven und Glauben an die (spieleprogrammierende) Menschheit mich das gekostet hat...

Der nächste Schritt ist also das ich selbst alle notwendigen Grafiken aus dem Rom rippe. Um diverse NPCs in Gothic I zu zitieren: "Wer sich auf Andere verläßt, ist ist verlassen."

tba...